Статья

История создания... Dune II

Редко какой игре удаётся стать началом целого жанра. Хотя и эта игра появилась не на пустом месте, и некоторые фаны пытаются указать на связь Dune II с кучкой немного похожих на неё 8-битных игр, особых сомнений в том, какую игру можно назвать первой в мире стратегией в реальном времени, почти ни у кого не возникает.


История создания... Dune II

Возвращаясь к Dune II уже с позиций сегодняшнего дня, испытываешь удивление от того, насколько мало изменилось в жанре с тех пор — примерно такое же удивление, как если бы мы узнали, что Halo на самом деле появилась в 1982 году. Те же самые главный угол обзора, интерфейс, управление и геймплей, что лежали в основе Dune II, используются вплоть до сегодняшнего дня с самыми минимальными усовершенствованиями.

В Dune II не было привычной для современных пошаговых стратегий шестиугольной или квадратной сетки координат, игра была основана на фильме Дэвида Линча — по крайней мере, это можно сказать о её графическом дизайне. Геймплей включал в себя три различных династии (одна из них была придумана специально для игры), у каждой из которых были свои сооружения, юниты и супероружие. Хотя сейчас это трудно оценить по достоинству, но в те времена возможность управлять любыми передвижениями или боевыми действиями своей армии простым нажатием мышки стала настоящим прорывом вперёд. То же самое можно сказать и о необходимости собирать ресурс — «спайс», без которого невозможно расширять свою армию.

На создание Dune II меня вдохновила отчасти игра Populous, отчасти моя работа над Eye Of The Beholder и, наконец, возможно, наиболее важную роль сыграл один мой спор с Чаком Крегелем, тогдашним президентом Strategic Simulations Inc», — вспоминает один из основателей Westwood Studios и продюсер Dune II Брэтт Сперри.

«Предметом нашего с Чаком спора было то, что варгеймы теряют популярность из-за отсутствия новизны и плохого игрового дизайна. Чак считал, что эта категория игр переживает затяжной, постепенный спад из-за того, что игроки выбирают более увлекательные жанры, — объясняет он, — Мне же казалось, что у этого жанра огромный потенциал: я считал, что он только-только начинал своё развитие, особенно с точки зрения дизайна. Поэтому я принял вызов и стал размышлять, как можно было бы соединить динамику реального времени с удобным управлением в динамичном варгейме».

Вышедшую в 1990 году для Mega Drive игру Herzog Zwei от Technosoft часто называют основным прототипом Dune II, но, по словам самого Сперри, всё было намного прозаичнее.

Dune 2

«Herzog Zwei была очень весёлой, но должен сказать, что ещё одним источником вдохновения для Dune II был программный интерфейс Mac. Сама динамика интерфейса/дизайна, заключающаяся в щелкании мышкой и выборе элементов рабочего стола, натолкнула меня на мысль, "А почему бы не реализовать нечто подобное в игровой среде? Почему бы не сделать игровое поле контекстно-зависимым? К чёрту все эти горячие клавиши, к чёрту клавиатуру как основной инструмент управления игрой!"»

Влияние MacOS (в то время текстовый интерфейс MS-DOS использовался на ПК наравне с Windows) на Сперри, наверное, и не удивительно, учитывая тот факт, что свою работу в игровой индустрии он начинал как программист Apple II.

«Заниматься программированием я начал ещё в школе, когда мне было 16 лет. Начинал я с портов на Apple II нескольких утилит и шести "обучающих игр". Моя первая крупная игра называлась Terra 12, но она так и не увидела свет. Где-то в 1984 году во время своей работы над портом Impossible Mission на Apple II я познакомился с Льюисом Кастлом. Большая часть иллюстраций и анимации того проекта принадлежит Льюису. По сути, как только мне попались на глаза его великолепные иллюстрации, я понял, что карьеру компьютерного художника мне уже можно заканчивать!

В марте 1985 мы с Льюисом основали Westwood Studios — компанию по разработке 16-битных игр. Наши первые игры вышли на Amiga и Atari ST. Первоначально наш коллектив состоял из трёх человек (вместе с программистом Барри Грином). Льюис занимался иллюстрациями, все мы занимались программированием и каждый из нас выполнял часть работы над звуковым сопровождением».

Однако из-за значительно возросшей нагрузки, связанной с дизайнерской работой, управлением новой компанией и надзором над всеми играми Westwood, Сперри пришлось отказаться от непосредственного участия в программировании.

С развитием 16-битных машин, правила и стандарты резко поменялись. Нам пришлось нанять двух художников и звукорежиссера. Практически в одночасье коллективы команд, работающих в этой индустрии, увеличились с одного-двух до пяти-шести человек.

Сперри не только считал, что в некоторых отношениях в игровой индустрии ничего не меняется, он также вспоминает, что к тому времени программирование стало ему надоедать: «Самой сложной и увлекательной работой я считал разработку концепции и дизайна игры, поэтому мне было жаль тратить время на что-либо помимо этого».

«Разработка концепции самой Dune II началась с визита ко мне Мартина Альпера, президента Virgin Games. Мартин поинтересовался моим мнением о серии книг "Дюна" Фрэнка Герберта и фильме "Дюна", — вспоминает Сперри, — Мне нравились книги, а также фильм Дэвида Линча и я сказал об этом. Мартин сказал мне, что несколько лет назад приобрел на них лицензию и что при желании я могу ей воспользоваться».

Альпер беседовал со Сперри, зная, что к тому моменту уже было принято решение о прекращении работы французского разработчика Cryo над приключенческой стратегией по мотивам "Дюны". Однако спустя некоторое время Сперри узнал, что Cryo не согласился с этим решением.

«Они торопились, чтобы успеть закончить свою игру раньше нас, — объясняет он, — В итоге у них получился какой-то ужас: у игры Cryo не было ничего общего с нашей, тем не менее, она вышла первой, потому что Virgin в первую очередь волновала прибыль. Несмотря на мой горячий протест, игру назвали Dune II: The Building Of A Dynasty (в Европе и на Mega Drive она вышла как Battle For Arrakis), а остальное — уже история».

Dune 2000: Long Live the Fighters!

С разработкой в начале было не меньше проблем, Сперри рассказывает:

Ведущим программистом у меня был Джо Бостич. Помню, как я объяснял ему своё видение того, как юниты должны перемещаться по полю боя, а также схему боя. Но когда он собрал всё это воедино, игра получилась неимоверно скучной.

Тем не менее на этом этапе игра была мало похожа на конечный продукт, за каждую из сторон сражались всего от четырёх до восьми юнитов. «Когда мы сели играть в неё, то не успели оглянуться, как прошли всю игру. Поэтому мы начали работу над препятствиями на поле боя, немного позже — над экономической моделью, строительством баз и юнитов, а также над эффектом "Тумана войны". Экономическая модель частично заимствована из "Цивилизации". Эта модель Сида Мейера натолкнула меня на мысль, как можно сделать Dune II более увлекательной».

По словам Сперри, у них не было жесткого плана игрового дизайна, поэтому процессу разработки была свойственна значительная гибкость. «Мне не очень хорошо удавалось выражать свои идеи, — признаёт он, — Я чётко понимал, какими я хочу видеть управление и интерфейс, но некоторые моменты, связанные с динамикой и передвижением юнитов, оставались неясными. Так что работа над игрой шла поэтапно, а дизайн-документы часто создавались по мере продвижения вперёд».

Такой свободный подход к дизайну игры чётко отображает любимый стиль работы Сперри, который признаёт, что сегодня он чаще выступает в роли наблюдателя, а не игрока.

Когда я сосредоточиваюсь на том, как играют другие, я лучше понимаю дизайн игры, насколько она интересна, что получилось, что не очень, а также насколько велико желание у игрока пройти игру до конца и почему. Дизайн игр и взаимодействие между игрой и игроком до сих пор не перестают меня восхищать.

По словам Сперри, самым сложным моментом в работе над Dune II было «заставить боевые действия, разведку и производство разворачиваться с определённой скоростью и темпом, так, чтобы игра получалась увлекательной и динамичной. Именно поэтому игра и получилась такой захватывающей». И действительно, ощущения от игры в Dune II были совсем не такими, как в более размеренных пошаговых стратегиях, в которых и победа, и поражение наступали медленно, в отличие от передвижения по песчаным дюнам со скоростью, как в экшн-игре.

«Думать и реагировать нужно было быстро, притом в реальном времени, в противном случае можно было потерять и базу, и войска. По мере того, как продвигалась наша работа над игрой, мы всё отчётливее понимали, насколько выверенным должен быть баланс между пошаговым передвижением и схемой ведения боевых действий.

Несмотря на наши переживания из-за сложного для восприятия названия, после своего выхода в 1992 году игра сразу же стала хитом. Мы назвали Dune II "стратегией в реальном времени", мы поступили так, чтобы продавцы и пользователи программного обеспечения поняли, что мы выпустили нечто новое, — говорит Сперри, которому, похоже, выпала редкая возможность не только создать новый жанр, но и дать ему название, — Но по своей сути это был настоящий варгейм. Нужно было строить и управлять юнитами, а затем уничтожать противника. Сыграв в Dune II один раз, человек уже не мог от неё оторваться, поэтому она имела огромный коммерческий успех».

Когда работа над игрой подошла к своему завершению, Сперри уже работал над её продолжением:

Я продолжал развивать свои задумки и размышлять над тем, как ещё больше оптимизировать интерфейс. Я разработал новую игру и сюжет, события которого разворачиваются в условиях нашего времени, — так появилась Command & Conquer.

Хотя у самой Dune II было два продолжения (ремейк 1998 года Dune 2000 и более благосклонно принятое продолжение Emperor: Battle For Dune, 2001 года) подлинное наследие игры — это именно серия Command & Conquer. На сегодняшний день эта игровая серия остаётся самой успешной среди стратегий в реальном времени, и этим успехом она, несомненно, обязана оригинальным играм компании Westwood.

Тем не менее, Сперри не особо доволен последующими играми этого жанра. «Меня совсем не впечатлили те несколько варгеймов, в которые я недавно играл, — признаёт он, — Я вообще не признаю жанр стратегии в реальном времени на консолях. И всё-таки лично я до сих пор получаю удовольствие и радость от игр. Мы с друзьями играем в World Of Warcraft на сервере PvP. Я был в восторге от BioShock и до сих пор иногда играю в Mario Kart. В основном мне нравятся социальные и многопользовательские игры. Несмотря на все новые технологии, всё так же попадаются совершенно разные по качеству игры. Но так, наверное, было всегда, не так ли? В музыке, литературе и киноискусстве наблюдается та же картина: каждый год появляется огромное количество произведений, но интересных шедевров среди них — единицы. И могу вас заверить, что в игровой индустрии, как и в других отраслях индустрии развлечений, в голове у автора любого проекта есть нечто новое и интересное. Но без тщательного планирования, критического подхода и надёжной команды результаты всё равно будут непредсказуемы».

Комментарии

Комментариев пока нет.
Стань первым!