Продолжаем цикл статей «История создания...» и сегодня мы расскажем об игре BioForge. Сюжет игры довольно банальный — потерявший память главный герой очутился на неизвестной планете, не зная, что же ему делать дальше. Однако для компании Origin это была «совершенно новая идея», как заявляет руководитель проекта, ведущий программист и продюсер Кен Демарест (Ken Demarest), и что символично, в начале разработки игры команда так же, как и главный герой, не имела представления о дальнейших целях.
Помимо сюжета, проект разрабатывался в качестве революционной игровой технологии. А что, если взять и использовать новую технологию под названием «texture mapping» и объединить её с 3D персонажами, анимацией и декорациями? Как бы это выглядело? Никто не видел это прежде, поэтому у нас было большое поле для эксперимента. А в итоге получился мир, где есть Лекс, доктор Мастаба и «Ретикулум».
Работая в компании Origin Systems, которая выпустила такие серии игр, как Ultima, Wing Commander и Crusader, Демарест был лидером команды, известной своей страстью к инновационным технологиям. «Мы просто не думали о риске», — заявил он. «Художники, программисты, дизайнеры — все трудились на благо создания и тестирования новых технологий. Все были настолько сильно увлечены, что даже работали по ночам».
Изначально игра BioForge имела название Interactive Movie 1 и компания Origin планировала выпустить серию игр под этим названием. Однако разработка игры затянулась на целых два года, хотя изначально планировали завершить ее за год (Марк Хэмилл и его игра Wing Commander III вынудили отложить разработку BioForge). «В тот период технологии были моим главным увлечением», — вспоминает Демарест. «Я думаю, можно с уверенностью сказать, что BioForge должна была сильно изменить представления о технологиях, подаче сюжета и жанре в целом. На тот момент никто и не знал что такое «интерактивное кино», поэтому BioForge смогла стать настоящим прорывом, в отличие от игр, выпускаемых сегодня. А лично я видел термин «интерактивное кино» как маркетинговый ход».
Прошло 18 лет с момента выпуска игры, однако до сих пор технологическая часть игры вызывает восхищение, особенно учитывая тот факт, что большая часть была написана лично командой. «Я создал всю анимационную систему с нуля», — поясняет Демарест. «Тогда просто не было необходимого 3D-движка, который бы поддерживал нужный нам тип анимации и который бы не стоил баснословных денег, поэтому пришлось делать его самому.
Захват с помощью оптики использовать было невыгодно — дорого, медленно и неточно, поэтому, взяв за основу электромагнитный костюм «Flock of birds», я создал свой собственный. В итоге получилась технология захвата, обрабатываемая в реальном времени, которая через шесть лет получила название motion-capture и стала стандартом индустрии».
Единственный недостаток системы — скованность движений персонажа, очень удачно объяснялся различными экспериментами над его телом. «Мы облачали людей в костюм и в реальном времени следили за их движениями на полностью отрендеренных героях; даже кибернетического хищника изображал человек, махая руками как хвостом. Когда мы только создали эту систему и в первый раз увидели на экране персонажей все просто сошли с ума! Это было потрясающе, никто не видел ничего подобного. Демарест планировал развить анимационную систему еще больше и, возможно, поэтому в конечном варианте боевая система получилась весьма неудобной. «Я помню, как хотел сделать сложные командные сражения, но это было уж слишком — подобное реализовали только в физическом движке Havok!»
Боевая система удивительно похожа на модель в играх серии Alone in The Dark. Скорее всего, это был вынужденный компромисс, из-за сложной анимационной системы. «Для нас стал неприятным сюрпризом один момент: было очень трудно определить, смотрит (развёрнут) ли персонаж на врага или нет. Лекс мог отклониться на 50-60 градусов, но зачастую игрок просто не понимал этого! Ключ к успеху состоит в том, чтобы позволить Лексу остановиться для авто-наведения на врага. Если постоянно жать на кнопки, он просто будет ударять мимо врага». Тем не менее, если рукопашный бой требовал сноровки, то перестрелки стали просто невероятным, но кропотливым, достижением — ведь лазерные лучи рикошетили от стен в реальном времени. «Все началось с одной головоломки: если Лекс попадает в засаду в лифте, исход получался один – в тебя стреляют и ты умираешь. Однако затем мы придумали систему рикошетов, как логическое развитие».
Красивая графика теперь достояние прошлого, но сама игра бесконечно захватывает: благодаря обилию журнальных записей наш герой шаг за шагом узнает истинные причины своего похищения. Тем временем, био-модифицированный персонаж узнает, что его зовут Лекс (не смотря на то, что в игре он именуется Экспериментальный Объект АР-127) и он стал жертвой эксперимента безумного ученого доктора Мастаба, и ему нужно спасти человечество от уничтожения.
Строго говоря, выглядит Лекс отвратно. «Отвратно? Я думаю, что он обладает неким футуристическим шармом», — возражает Демарест. «Через пару сотен лет все будут биомодифицированы, так что стоит начать привыкать к новому облику! А если серьезно, Лекс выступает одновременно как герой и как антигерой, окруженный неясностью и двусмысленностью, противостоящий своим страхам. Лекс является своеобразной призмой, через которую игрок изучает и воспринимает мрачный мир BioForge. В игре он связывает человечество и инопланетян, и точно так же связывает игрока и новую реальность».
Игра полнится поразительными деталями и сценами, особенно запоминается момент в начале игры, когда Лекс забивает киборга по имени Кэйнан его же отрезанной рукой. «Этот момент запомнился многим — добротный такой черный юмор!» — смеется Демарест. В дальнейшем мрачный и тяжелый тон повествования игры периодически разбавляется подобными эпизодами, которые разнятся от аффектации до сюрреализма. «Когда сценарий игры становился абсурдным, мы стремились заставить этот абсурд играть нам на руку. Любой оказавшийся в подобной ситуации, как Лекс, повел бы себя за пределами дозволенного, особенно в моменты, от которых зависит его жизнь».
Демарест отметил свою любимую сцену в игре — разговор с одним из «пациентов» доктора Мастаба на операционном столе; этот момент — один из определяющих то, кем в итоге станет Лекс в конце игры. «Всегда любил этот момент — гнетущий, тягостный — возможно клише, и тем не менее. Я очень благодарен сценаристу Джеку Герману, он отлично прочувствовал мрачную и вычурную натуру BioForge. Так же мне очень нравится то чувство облегчения в конце игры, когда Лекс пролетает сквозь транспортные каналы инопланетян, а так же когда он находит рефлективную броню (так же технологическая новинка), и становится видна настоящая мощь.
Если повествование игры и стоит критиковать, то только за поспешную и несколько непонятную концовку. Демарест однако, возражает: «заклятого врага, доктора Мастаба, следует рассматривать как выходящего за пределы человеческой сущности. В другом мире сверхвозможности Лекса кажутся скорее благом, нежели как крест на его человечности. Их отношения остаются невыясненными и концовка должна была плавно готовить нас к продолжению игры, которое так и не вышло». Существовало два варианта Bioforge 2 во время жизни проекта: вначале задумывался полноценный сиквел, однако затем он стал дополнением под название BioForge Plus (вступительный ролик к которому можно посмотреть на YouTube). К сожалению, Демарест не принимал прямого участия ни в одном из проектов.
Демарест отмечает: «Могу лишь высказать мнение стороннего наблюдателя. Когда мы закончили BioForge, я заметил, что безумное изобретение под названием «Интернет» стало реальностью. Как хардкорный ролевик — а я был техническим директором Ultima VII — я попытался убедить Origin и EA в том, что пора делать упор на сетевую игру в Ultima. Однако у них не было никакой уверенности в проекте, поэтому я ушел и основал новую компанию по разработке онлайн видеоигр, и как раз тогда началась разработка BioForge 2.
Есть ли будущее у BioForge? «Я считаю, что можно вполне успешно портировать проект на iPhone, однако лучше бы полностью переработать концепцию игры», — говорит Демарест. В данное время он выступает в роли технологического консультанта MMO игр и до сих пор одержим передовыми технологиями. «BioForge был новаторским проектом и точно так же я сейчас занимаюсь технологией трассировки лучей в реальном времени, добавь к этому передвижение на основе законов физики — можно создать невероятно реалистичных персонажей! Плюс к этому инновационный Ai позволит персонажам взаимодействовать с игроком на новом уровне, а значит, возможности поистине безграничны».
Многие игры над которыми работал Демарест, включая Wing Commander и Ultima VII, сейчас считаются классикой, а игра BioForge же наоборот, практически забыта. Следует отдать должное Демаресту, что он четко уверен, что эта игра, вероятно, его самое претенциозное творение. «BioForge оценивали в основном с технической точки зрения и, если бы я уделил геймплею столько же внимания, сколько технологическому аспекту, игру приняли бы намного теплее. Тем не менее, я горжусь своим детищем, а наследие BioForge наглядно показывает превосходство геймплея над технологиями».